:2019届高三语文下学期第三次模拟试题(含答案甘肃天水一中)

天水市一中2019届高三第三次模拟考试
语文试题
(满分:150分   时间:150分钟)
注意事项:
1.    答卷前,考生务必将自己的姓名、准考证号填写在答题卡上。
2.    作答时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。
3.    考试结束后,将答题卡交回,试卷自行保管。
一、现代文阅读(36分)
(一)论述类文本阅读(本题共3小题,9分)
阅读下面的文字,完成1—3题。
近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关网游上瘾的话题,再次进入公众视野。然而,多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读,缺乏客观深入的讨论,这不仅无法让一些孩子得以摆脱使用数字媒体的困境,而且容易引发更多社会问题。
我们经常使用的“游戏上瘾”概念,是否是一个科学的疾病概念,在心理学、精神病学等专业领域,尚无科学定论,就连与网络游戏相关的“游戏行为失调”等概念,世界卫生组织也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。然而,“游戏上瘾”等似是而非的概念,却被毫无节制、以讹传讹地使用,催生出了大量不科学的甚至是非法的各类组织,以治疗青少年群体“网瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。
游戏的吸引力只是一种有趣的“心流”体验。心理学家契克森米哈伊认为,“心流”是一种兼具幸福感和成就感的最佳体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某一活动之中。它适用于任何活动,孔子欣赏音乐时“三月而不知肉味”就是如此。
在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有束缚,进入虚拟空间,按照一定的规则参与活动,并获得实时反馈和评价,这种解放天性的活动极具趣味性,极大提升“心流”体验。
电子游戏之所以容易引发公众的误解。是因为游戏生产及消费都存在同一个问题,即缺乏游戏素养。“素养”一词源于语言学,指语言的输入及输出两类技能。著名学者保罗?古认为,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开批判性的反思)。
孩子之所以沉迷游戏,就是因为家长欠缺“输出”能力,即不知道如何分辨

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