:《破茧成蝶》读书笔记:用户体验设计师的养成计划
画完线框图,就要写交互说明了。
至于交互文档,开发人员理解起来会比较困难,也很少会有人从头到尾看完,而动效虽然便于理解,但会浪费很多时间,相比之下,个人认为直接标在线框图周围是更好的选择(适合自己和团队的就是最好的)。交互说明主要有以下几种类型:1.限制,包括范围值、极限值;2.状态,包括默认状态、常见状态、特殊状态等;3.操作,包括常见操作、特殊操作、误操作、手势操作等;4.反馈:用户操作后得到的反馈动作,包含提示、跳转、动画等。总的来说,就是除静态页面外,还需要考虑动态情况;除正常情况外,还要考虑特殊和错误情况。
若是大一点的团队或是同一项目经常有人员变动,这时候就需要制作一份设计规范了。
设计规范会告诉你前辈们在这个地方犯过什么错误,可以用规范中的什么方式去避免。规范并不是为了限制设计师发挥,而是帮助设计师少走弯路,避免不必要的错误,并提高设计效率。
进行设计评审之前,需要做一定的准备。
毕竟“台上一分钟,台下十年功”。评审时的一个设计提案,可能是做了十几个方案后精挑细选出来的最合适方案。而半小时的方案阐述,也可能是设计师经过几天深思熟虑之后的成果。没有充分的准备,很容易得到相关人员的质疑。设计评审的时候,直接拿出方案是缺少说服力的,这个时候就需要将评审全准备的用研结果、支撑数据、竞品分析这些资料展现给大家。对于“这里很奇怪”、“我也说不好,有没有更好的方案”、“这个操作很诡异”这样的模糊意见,不会对设计改进有任何指导意义,反而会弄得大家都一头雾水。所以多多收集客观的、明确的、可以操作的反馈意见。
测试方法主要有可用性测试,A/B测试。前者是定性分析,而后者是定量的过程。
可用性测试的考量标准:问题评述:出现该问题的参与者数目;严重等级:此问题对任务完成的影响程度(数值越大,对人物的影响越有破坏性); 优先级:[(问题频数*4)/总参与人数]+严重等级;违反的可用性准则:根据项目性质制定的可用性原则。
A/B测试就是A、B方案的比较:为同一个目标设计两个方案,一部分用户使用A方案,一部分用户使用B方案。通过用户的使用情况,衡量哪个方案更优。
设计师应该怎么做,才能实现商业价值与用户需求的平衡,并在这个过程中最大限度的实现自己的价值呢。